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れいとっぽ さんがブースト

手の甲にマイクミュートの紋が浮かび上がるとかいう中二臭いアイデアしか浮かばない

明日、ぶいちゃ内クラブイベントのリアルイベがあるので楽しみ

まぁ慣れかな、また指輪つけてそれで確認してみよ

恥ずかしいことに、よくミュートした状態で声出し準備してるんですよね...

いや、自分がどっちか確認する手段がないとミュート誤爆するので

前に指輪の色でマイクの状態判別しようとしたんだけどなかなか確認しづらかったんだよなーどうしよう

ネームプレートも消したし、次はuiも消すかー

他社とのコミュニケーション的なのなら、一般ゆーざーはハイタッチとか乾杯とかが一番使われそうですね

マテリアルは元々のランクが結構余裕あるので適当でも大丈夫ですね。

正直言うと、触られの方はあんまり変化ないと思うんですよね。
そもそも人として直接見れるエリアにある揺れものって胸しかないですし

ポリゴン数の関係で尻尾ないんだけど、人間耳残したまんまだったのでそこ削れば尻尾つけれそう

私のアバター
ロングヘア、スカート、服のリボン、ケモミミにDB入って
表情エフェクトparticle
AFKモーション用の箒オブジェクトも入れて
poorに抑えてるの偉すぎて自慢したい

というよりキャリブレーションが保存されるようになったので、それぞのアバターを低負荷にして切り替えるのが良さそうね

そういえば、vrc内での自動変換はDBがアクティブじゃなくてもPBで動いてる状態に変換されるみたいなので
DBのまま、お着替え入れてる人は確定でクソ負荷アバターになる

プロジェクト内assetのデータ弄るのって、そもそもなんか色々無理だと思うので、シーンごとかアバター指定してやる感じだと思いますよ

animatorのanystateは比較的負荷が高いという情報があったので、使わない形に変えた

シーンにある物だけ変換されるんだったら、元のやつをプレハブ化すれば良いから〜っておもたけど
まぁSDKアプデするなら元のプロジェクトはバックアップとった方が良いか

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