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他社とのコミュニケーション的なのなら、一般ゆーざーはハイタッチとか乾杯とかが一番使われそうですね

触られても気づく方法、衝突判定で音がなるようにするかパーティクルを派手に散らす。

Liltoonのファーと組み合わせてしぽもふもふ触るの、めっちゃ気持ちよさそう。

確かに頭撫でられて耳が触れてるってのも鏡見てないと分かんない

マテリアルは元々のランクが結構余裕あるので適当でも大丈夫ですね。

正直言うと、触られの方はあんまり変化ないと思うんですよね。
そもそも人として直接見れるエリアにある揺れものって胸しかないですし

あ~ポリゴン抑えてたのか
他の服着せてるとマテリアルやメッシュの統一チョイスで大変そうって思ったけど

ポリゴン数の関係で尻尾ないんだけど、人間耳残したまんまだったのでそこ削れば尻尾つけれそう

まだお触り触られ体験してないから先が真っ暗の道を進む気持ちになってきてるな

私のアバター
ロングヘア、スカート、服のリボン、ケモミミにDB入って
表情エフェクトparticle
AFKモーション用の箒オブジェクトも入れて
poorに抑えてるの偉すぎて自慢したい

フレンドにお触り許可出しても個別でNG設定する機能もあるみたい

ゲーム内のDB→PBの自動変換はローカル設定だからDBアバターはPBに変換して更新させたい

というよりキャリブレーションが保存されるようになったので、それぞのアバターを低負荷にして切り替えるのが良さそうね

Twitterで探したらアバター指定でDB→PB変換ができる情報を見つけた

そういえば、vrc内での自動変換はDBがアクティブじゃなくてもPBで動いてる状態に変換されるみたいなので
DBのまま、お着替え入れてる人は確定でクソ負荷アバターになる

プロジェクト内assetのデータ弄るのって、そもそもなんか色々無理だと思うので、シーンごとかアバター指定してやる感じだと思いますよ

着せ替えで大量に使うときのケースが特に負荷がやばいからやめた方がいいんだって(ボーン関連のオンオフが常に情報送ってるから)

animatorのanystateは比較的負荷が高いという情報があったので、使わない形に変えた

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