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blenderで見た目を同じにすることでメッシュ諸々を調整をして見栄えチェックしたいのかと思ったゾ

だから今もし毎回取り込むたびにマテリアルの設定を修正しないといけないことが問題になっているならば
Unityで必要なマテリアルを事前に作ってしまっておくことが解決法になると思います(どういうことかわからなければもっと詳しい説明します)

でもマテリアルって別に毎回作り直す必要ないから一回作ったものをUnity内においておいてそれで置き換えればいい

unityのシェーダーってプロパティに名前がついていて
自動設定される状況のときプロパティ名が同じところに置き換えされてる感じなんですよ
すなわちこの場合FBXかVRMかわからないけど指定の形式で出力した時点でプロパティの名前は決まっちゃってるのでどうしようもない

メッシュ調整だけの作業ならUnityで設定済みFBX複製したものに改変したデータを上書きだけでわざわざ再設定しなくていいというお手頃設計

UnityにFBXとしてインポート時点でマテリアルの設定がすべて完了させるのは無理です。
テクスチャとFBXを別々でインポートして
テクスチャからマテリアルを作る
FBXのインポート設定からマテリアルを割り当てるしかないですね

おふとんのなかあたたかいなりぃ

最近、布団に包まれながらえっちな落書きをすることに喜びを感じてしまってな……

アカンまた気を抜くと昼寝してしまう(と言いながら布団に潜り込み)

メッシュ修正が絶望的にやりにくいのがあれで、Blenderベースにしてみようかと四苦八苦してみてる感じ

Unityベースの方が簡単な感じなのはわかる

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