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unityのシェーダーってプロパティに名前がついていて
自動設定される状況のときプロパティ名が同じところに置き換えされてる感じなんですよ
すなわちこの場合FBXかVRMかわからないけど指定の形式で出力した時点でプロパティの名前は決まっちゃってるのでどうしようもない

メッシュ調整だけの作業ならUnityで設定済みFBX複製したものに改変したデータを上書きだけでわざわざ再設定しなくていいというお手頃設計

UnityにFBXとしてインポート時点でマテリアルの設定がすべて完了させるのは無理です。
テクスチャとFBXを別々でインポートして
テクスチャからマテリアルを作る
FBXのインポート設定からマテリアルを割り当てるしかないですね

おふとんのなかあたたかいなりぃ

最近、布団に包まれながらえっちな落書きをすることに喜びを感じてしまってな……

アカンまた気を抜くと昼寝してしまう(と言いながら布団に潜り込み)

メッシュ修正が絶望的にやりにくいのがあれで、Blenderベースにしてみようかと四苦八苦してみてる感じ

Unityベースの方が簡単な感じなのはわかる

自分はUnityで設定済みのFBXデータを複製して、複製したものに調整したやつを上書きさせて調整省く作戦をしちゃう。

UTSとかのマテリアルだとテクスチャを選択しつつ、ベースカラーが変えられるんだけど、Blenderの基本のマテリアルだとどちらかしか選べなくとどうにかならんかなぁって

BlenderとUnityの両方で調整するのが面倒だから修正はBlenderに集約したいっていう感じ

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