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反射がスカイボックスに反映されてる?っていうのは多分リフレクションプローブをおいてないから

高度な設定というかより綺麗なノーマルマップがつくれます

あとサブスタがあるならハイポリベイクってやつをするとリッチになります!

だからUV展開がぐっちゃぐっちゃでもライトベイクはできます

まあ自動で重ねられてるっていう考えであってます

Unityのライトベイクはライトベイク用のマップが自動で作られるからテクスチャに直接書き込まれない

シェーダーでやるならこれをこうみたいな感じ(結構前にボツにした部屋)

UVって1(最大)にいったら0にもどる仕様だから正直タイリングってこんなかんじでいいんだって
シェーダー側だけでもできるし

タイリング私も全然知らなかったけど結構雑でもいい感じになるっぽくて

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容量が大きい!みたいな話してたけどだいたいテクスチャなんだよね

モデリングしてるなら圧縮とかの前にテクスチャはタイリングしたほうが良いかな

私も面倒だから全然統合してないよ

れいとっぽ さんがブースト

ベイクすると負荷がかからないからくっきり表現できるのか

それはその通りですけど、この画像は1枚目は買った時点で事前にされていたライトベイクで
2枚目は設定とかを見直してやりなおしたものですね

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